APPRENDRE · COMPRENDRE · JOUER

Les règles essentielles, carte par carte.

Voici les repères utilisés pour jouer à la couleur dans Belote Club. Pour apprendre en situation, ouvrez le tutoriel de Camille dans les réglages.

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01

Le principe d’un pli

Le premier joueur pose une carte : elle détermine la couleur demandée. Les autres jouent chacun à leur tour. Une carte d’atout bat les cartes des autres couleurs. Sans atout joué, la carte la plus forte de la couleur demandée remporte le pli. Son gagnant commence le pli suivant.

02

Fournir, monter et couper

Si vous possédez la couleur demandée, vous devez la fournir. Lorsque cette couleur est l’atout, vous devez monter si vous le pouvez, même si votre partenaire est maître. Sans la couleur demandée, les obligations de coupe dépendent du pli et du joueur maître. Belote Club grise les cartes que vous ne pouvez pas jouer. En Tout Atout, vous devez également monter dans la couleur demandée lorsque c’est possible.

03

La valeur des cartes à la couleur

À l’atout, l’ordre est : valet (20), 9 (14), as (11), 10 (10), roi (4), dame (3), 8 (0), 7 (0). Hors atout : as (11), 10 (10), roi (4), dame (3), valet (2), 9 (0), 8 (0), 7 (0). Le dernier pli ajoute 10 points. Une main ordinaire à la couleur totalise ainsi 162 points, hors belote-rebelote.

04

Belote et rebelote

Posséder le roi et la dame d’atout permet d’annoncer belote puis rebelote en jouant ces deux cartes. L’ordre n’a pas d’importance. Le bonus est de 20 points et reste acquis même si votre équipe chute son contrat. En Tout Atout, plusieurs paires peuvent donner des belotes ; en Sans Atout, il n’y a pas de belote.

05

Capot et générale

Un capot signifie qu’une équipe remporte tous les plis de la main. En contrée sur Belote Club, un capot ajoute 252 points à la mise gagnée. Une Générale annoncée impose qu’un seul joueur remporte tous les plis : sa réussite vaut 752 points, avant une éventuelle belote-rebelote.

06

Observer avant de choisir

Comptez les atouts déjà joués et repérez les cartes qui deviennent maîtresses. Les appels du partenaire sont des informations, pas des certitudes. Une impasse consiste à tenter de gagner avec une carte intermédiaire en misant sur la position d’une carte adverse : c’est un choix qui comporte un risque.

♠

Les points en un coup d’œil

Contrat à une couleur
CarteÀ l’atoutHors atout
Valet202
9140
As1111
101010
Roi44
Dame33
800
700

On vous garde une place à table.

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